Videojuegos

¿De que trata la «crunch culture» en la industria del gaming?

Naughty Dog, el desarrollador de The Last of Us fue puesto en el spotlight cuando surgió un nuevo informe que engloba las experiencias de varias fuentes que han trabajado en Uncharted, quienes aseguran que el estudio y alienta la «crunch culture» (cultura de crisis). Los informantes dijeron que su trabajos se extendían desde semanas de 70 horas, días de 14 horas, hasta seis meses; todo supervisados ​​por la gerencia que espera las horas extra.

No obstante destacaron que los gerentes no hicieron esfuerzo alguno para alentar a los trabajadores a mantener estilos de vida saludables. Por otro lado, hay un punto clave en todo el asunto: ¿La crunch culture es opcional?

Dos empleados dijeron que no hay un mandato oficial para la crisis. En realidad, cuando los trabajadores no están obligados a trabajar horas extras, pero lo hacen de todos modos, se describe como una «cultura para luchar por la perfección». No es una obligación, pero los altos mandos esperan que se cumpla.

Pero Naughty Dog no es la única compañía desarrolladora que ha estado en el ojo del huracán por las quejas de la cultura de crisis; también le hacen compañía Epic Games (Fortnite) , Rockstar Games (Red Dead Redemption), Electronic Arts (Anthem) y NetherRealm Studios (Mortal Kombat).


Crunch culture: ¿Cómo empezó?

De acuerdo a Business Insider, los problemas con la cultura de crisis empezaron cuando hace aproximadamente 15 años se hicieron públicas las quejas del mundo de desarrollo de videojuegos con una carta anónima titulada «Esposa de EA».

«El amor de mi vida llega a casa tarde en la noche quejándose de un dolor de cabeza que no desaparece y de un malestar estomacal crónico, y mi feliz sonrisa de apoyo se está acabando».

La misiva no fue la primera, pero ciertamente fue la señal más clara de que algo andaba muy mal con la forma en que se hacen los videojuegos. «Esposa de EA» llegó a ser conocida en la comunidad de jugadores, eventualmente resultó en múltiples demandas contra EA y el editor debió pagar decenas de millones en acuerdos .

Otra carta parecida apareció en 2010, pero esta vez los esposos se conectaron a los desarrolladores de GTA y RDR. 


Crunch time

Y la historia de lo oscuro y duro que es el mundo de los desarrolladores cada vez fue quedando a la luz de todos. Además dio pie al «crunch time (tiempo de crisis)», el cual consiste en trabajar hora en exceso, más de lo que una persona normal podría soportar, pero que prevalece en la industria el gaming.

Por ejemplo, en 2017, tras el éxito masivo de Fortnite con su Battle Royale, varios trabajadores decidieron hablar del costo de ese triunfo. Uno le dijo a Polygon que trabaja un promedio de 70 horas a la semana. «Probablemente haya al menos 50 o incluso 100 personas más en Epic trabajando esas horas. Conozco personas que pasan semanas de 100 horas», agregó.

Otro dijo: «Casi no duermo. Estoy obstinado en casa. No tengo energía para salir. Conseguir un fin de semana fuera del trabajo es un gran logro». Así, de esta forma afecta a las personas que se even inmersas en estrés y explotación laboral.

A diferencia de otros medios de producción de entretenimiento, como la televisión y el cine, la industria de los videojuegos no tiene opciones sindicales reales.

Un grupo de defensa, Game Workers Unite , quiere cambiar eso. Esperamos que el tiempo no sea tan largo para que se logre entender que la vida de los trabajadores de la industria del gaming también vale mucho.