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La franquicia «Warcraft»: la trilogía que nunca existió

Fue en 2016 cuando Warcraft llegó a los cines en 2016 y no tuvo la mejor de las suertes, pues solo obtuvo un 27% en Rotten Tomatoes, apenas ganó 47 millones de dólares a nivel nacional; y a nivel mundial obtuvo USD 386 millones, pero esas cifras son negativas para una película que costó aproximadamente de 160 millones de dólares.

Las cifras anteriormente mencionadas no fueron un justificativo suficiente para dar pie a una franquicia que tenía material para ser un éxito. Y lo sabemos porque el director de la película, Duncan Jones tenía un arco significativo para la serie de películas de videojuegos, y recientemente habló sobre lo que habríamos visto si la trilogía Warcraft lograba ver la luz.


Misión fallida

Jones habló con Collider recientemente sobre el lanzamiento 4K Ultra HD de su película de ciencia ficción Moon, pero el site aprovechó para tocar el tema de Warcraft.

Recordó que había pasado tres años y medio trabajando no solo en una película de estudio sino en una película que pasó por varios estudios. Pero aseguró que experimentó varias tomas de estudios sobre lo que debería ser el proyecto que pasó por el trabajo de Warner Bros., Atlas.,Universal, Legendary, y con Blizzard, que -obviamente- estaba más que involucrado con el filme.

Ahora tiene sentido el dicho que reza «muchas manos arruinan el caldo». Warcraft tiene una duración de dos horas y está bien para el género, pero la forma en la que se desarrolló dio la sensación de que es interminable.

Duncan explicó que el mayor desafío era crear una película que fuera fiel al escenario de fantasía de la franquicia de videojuegos, pero que también tuviera un nivel de credibilidad que permitiera a las audiencias mantenerse algo arraigadas en los personajes.

«La película de Warcraft esperaba generar una buena credibilidad en los personajes, pero realmente trata de estar a la altura del juego.

Entonces, tratando de crear una especie de realidad de fantasía completa, como lo que existe en un Game of Thrones o incluso en The Lord of Rings, estás tratando de crear un sentido de credibilidad, de que este lugar realmente podría existir. De eso no se trata Warcraft.

Tiene más que ver con la alta fantasía, algo que es mucho escapismo y algo que nunca experimentarás en la vida real. Eso es lo que estábamos tratando de crear, el equilibrio entre eso y algo que es demasiado difícil. Realmente estaba tratando de conseguir eso, esa delicada línea».

 


Historia relevante para Warcraft

Al parecer lograr esa fórmula perfecta fue una misión fallida para Jones, pero él planeaba exponer una historia extremadamente relevante. Él explicó:

«Para mí, la historia fue sobre Gul’dan y tomar las paredes falsas, el símbolo o la tribu de la que era el jefe, alejándolos del mundo que se estaba muriendo, al establecerlos con un nuevo hogar en este planeta de Azeroth y, realmente, eso iba a pasar a través de su hijo pequeño, quien, para aquellos que son adictos a la tradición, crecería para ser este personaje llamado Thrall.

Realmente, de eso se trata, esa historia y todo lo demás fue cómo los orcos dejaron su mundo natal y despejaron ese nuevo hogar en Azeroth, que era el arco de tres películas que hubiese querido seguir».

Lo que dijo Jones nos hace pensar en todos los titulares diarios que aparecen sobre la inmigración. Sin lugar a dudas, esta historia hubiese resonado bastante en el público, al menos en los empáticos.

Pero Duncan no quedó abatido después de todo; él piensa que, en retrospectiva, «y con el tiempo, la gente está empezando a apreciar la película más de lo que quizás lo hicieron los críticos cuando salió, pero desafortunadamente no creo que podamos hacer más».