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¿Qué piensa la industria del videojuego sobre la decisión de la OMS?

Recientemente la Organización Mundial de la Salud (OMS) decidió agregar oficialmente el «trastorno del juego» a su registro de enfermedades reconocidas. Durante 11ª revisión de su Clasificación Internacional de Enfermedades y problemas de salud relacionados (CIE-11), los 194 miembros de la división de salud pública de las Naciones Unidas votaron por unanimidad para adoptar la revisión.

De acuerdo a la OMS, el trastorno del juego se caracteriza por un «patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente», bien sea online o no. La descripción también advierte que este «padecimiento»pueden incluir lo siguiente:

«1) Control perjudicado de juego (inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, contexto)

2) Se le da más prioridad al juego sobre otros intereses de la vida y actividades diarias

3) La continuación o escalada del juego a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas»


Condición continua

La conclusión de la OMS también considera que quienes tienen el trastorno del juego corren el riesgo de un «deterioro significativo» en sus vidas personales, familiares, sociales, educativas y ocupacionales. Además, puede ser una «condición continua» o puede ser de naturaleza episódica.

¿Cómo saber si alguien lo padece? La persona debería mostrar estos patrones de comportamiento durante un año o más. La OMS llegó a su conclusión basándose en consultas con expertos de «diversos orígenes».


La respuesta de la industria gaming

A principios de 2019, cuando la Organización Mundial de la Salud anunció por primera vez que consideraría reconocer el «trastorno del juego», la industria de videojuegos de Estados Unidos (Entertainment Software Association, ESA), sostuvo que la designación «trivializa temerariamente los problemas reales de salud mental».

Y es que, por ejemplo, está comprobado que los videojuegos no tienen nada que ver con las conductas violentas, pese a que sí están relacionados con un aumento en el sentido de la competitividad. Por otro lado, está el caso de GrndPa Gaming, un veterano de guerra que ha mejorado su capacidad motora siendo un gamer.

Ahora, volviendo a la posición de la ESA, dijo que la OMS «sabe que el sentido común y la investigación objetiva demuestran que los videojuegos no son adictivos».

Asimismo, cree que haciendo oficial esta enfermedad hace que se le reste importancia a la depresión y el trastorno de ansiedad social, problemas de salud mental que merecen tratamiento y la atención médica fija.

 

Sin consenso

Además de la ESA, asociaciones mundiales de la industria de los videojuegos, incluidas la ESA Canadá, la IGEA (Australia y Nueva Zelanda), la ISFE (Europa), K Games (Corea del Sur) y la UKIE (Reino Unido), coincidieron en una declaración que la OMS llegó a su decisión «sin el consenso de la comunidad académica».

Consideraron que tras establecer que los juegos causaban un trastorno mental, las consecuencias podrían ser de gran alcance involuntarias y en detrimento de quienes necesitan una ayuda genuina, es decir, todo lo contrario de lo que la OMS busca hacer.

«Alentamos y apoyamos el juego saludable al proporcionar información y herramientas, como controles parentales, que permiten a miles de millones de personas en todo el mundo administrar su juego para garantizar que siga siendo agradable y enriquecedor.

Al igual que con todas las cosas buenas de la vida, la moderación es clave y que encontrar el equilibrio adecuado es una parte esencial del juego seguro y sensato», resaltaron las asociaciones.


Juego saludable

La industria gaming parece no entender la premura de la OMS por hacer oficial (será en 2022) el trastorno del juego, pero, por su lado, los grandes nombres de este mundo están trabajando en crear una comunidad más sana.

El CEO de Sony habló sobre cómo la industria de los videojuegos debe hacer más para promover un juego saludable y dijo que «Necesitamos tomarlo en serio y adoptar contramedidas». Y algunos ya se están subiendo a este bote, como es el caso de Playerunknown’s Battlegrounds.

Recientemente, PUBG Mobile introdujo una nueva característica que envía ventanas emergentes a los jugadores jóvenes para recordarles que dejen el juego y tomen un descanso.